Anreize zur Verhaltensänderung durch Gamification
Erstellt am: 09.12.2019 | Stand des Wissens: 09.12.2019
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Ansprechpartner
Institut für Mobilitäts- und Stadtplanung, Universität Duisburg-Essen, Prof. Dr.-Ing. Dirk Wittowsky
Ein vielversprechender Ansatz zur spielerischen Verhaltensänderung bilden Gamification- oder Belohnungssysteme. Der Nutzer wird hierbei weder mit Regeln noch Verboten konfrontieren. Der Gamification-Ansatz stammt aus dem Bereich des Spiele-Designs und erweitert Produkte, Dienstleistungen oder Informationssysteme mit Spiel-Design-Elementen, um Nutzer zu motivieren und deren Verhaltensweisen zu beeinflussen. Es handelt sich hierbei weniger um Spiele im eigentlichen Sinne, als vielmehr um Anreizkonzepte, die emotionale Bedürfnisse, wie soziale Interaktion oder das Streben nach Erfolg fokussieren. Dies geschieht mit Hilfe von Spiel-Design-Mechaniken, wie beispielsweise Punktesystemen oder Trophäen, die die erreichten Ziele des Nutzers würdigen. Werden diese Elemente in Spieldynamiken wie Ranglisten eingebunden, entsteht ein Wettbewerbscharakter, der das Verhalten des Nutzers ins Verhältnis zu anderen Nutzern setzt und somit das Streben nach sozialer Anerkennung befriedigen soll. Weiterhin ist es möglich durch Gruppenaufgaben Nutzer zur Zusammenarbeit zu stimulieren und damit den sozialen Austausch zu fördern [BlLe13]. Zahlreiche Beispiele der vergangenen Jahre bestätigen die Wirksamkeit von Gamification. 2011 organisierten die schwedische Gesellschaft für Verkehrssicherheit in Kooperation mit Volkswagen eine Speed Camera Lottery. Jeder Autofahrer, der sich an das vorgeschriebene Tempolimit hielt, nahm automatisch an der Verlosung der Lotterie teil. Finanziert wurden die Preise von den Bußgeldern der Temposünder. [TMF18]
Ein weiteres Beispiel ist die mobile App "Carwings", die entwickelt wurde, um die Fahrer des Elektrofahrzeugs Nissan Leaf zu einer ökologischen Fahrweise und damit höheren Reichweite des Fahrzeugs zu motivieren.