Anreize zur Verhaltensänderung durch Gamification
Erstellt am: 09.12.2019 | Stand des Wissens: 24.10.2024
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Ein vielversprechender Ansatz zur spielerischen Verhaltensänderung bilden Gamification- oder Belohnungssysteme. Der Nutzer wird hierbei weder mit Regeln noch Verboten konfrontiert. Der Gamification-Ansatz stammt aus dem Bereich des Spiele-Designs und erweitert Produkte, Dienstleistungen oder Informationssysteme mit Spiel-Design-Elementen, um Nutzer zu motivieren und deren Verhaltensweisen zu beeinflussen. Es handelt sich hierbei weniger um Spiele im eigentlichen Sinne als vielmehr um Anreizkonzepte, die emotionalen Bedürfnisse, wie soziale Interaktion oder das Streben nach Erfolg, fokussieren. Dies geschieht mit Hilfe von Spiel-Design-Mechaniken, wie beispielsweise Punktesystemen oder Trophäen, die die erreichten Ziele des Nutzers würdigen. Werden diese Elemente in Spieldynamiken wie Ranglisten eingebunden, entsteht ein Wettbewerbscharakter, der das Verhalten des Nutzers ins Verhältnis zu anderen Nutzern setzt und somit das Streben nach sozialer Anerkennung befriedigen soll. Weiterhin ist es möglich durch Gruppenaufgaben Nutzer zur Zusammenarbeit zu stimulieren und damit den sozialen Austausch zu fördern [BlLe13]. Gamification kann sowohl als Push-Maßnahme als auch als Pull-Maßnahme genutzt werden. Es kann auf jeden Verkehrsträger angewandt werden und abhängig von der erreichten Verhaltensänderung zu allen drei Zielen (Verkehrsreduktion, Verkehrsverlagerung, Verbesserung der Verkehrsabwicklung) der nachhaltigen Mobilität beitragen.
Zahlreiche Beispiele der vergangenen Jahre bestätigen die Wirksamkeit von Gamification. 2011 organisierten die schwedische Gesellschaft für Verkehrssicherheit in Kooperation mit Volkswagen eine Speed Camera Lottery. Jeder Autofahrer, der sich an das vorgeschriebene Tempolimit hielt, nahm automatisch an der Verlosung der Lotterie teil. Finanziert wurden die Preise von den Bußgeldern der Temposünder [TMF18].
Ein weiteres Beispiel ist die mobile App "Carwings", die entwickelt wurde, um die Fahrer des Elektrofahrzeugs Nissan Leaf zu einer ökologischen Fahrweise und damit höheren Reichweite des Fahrzeugs zu motivieren.
Neben diesen Anwendungen von Gamification, die zu einer nachhaltigeren Nutzung des motorisierten Individualverkehrs (MIV) führen sollen, gibt es auch Gamification-Ansätze, die die Nutzung des Umweltverbundes aufnehmen und dem Nutzer entsprechend Anreize und Belohnungen geben [ETRR22]. Die Gamification Elemente reichen dabei von Zielen und Herausforderungen über Punktesysteme bis hin zu Bestenlisten.
Zahlreiche Beispiele der vergangenen Jahre bestätigen die Wirksamkeit von Gamification. 2011 organisierten die schwedische Gesellschaft für Verkehrssicherheit in Kooperation mit Volkswagen eine Speed Camera Lottery. Jeder Autofahrer, der sich an das vorgeschriebene Tempolimit hielt, nahm automatisch an der Verlosung der Lotterie teil. Finanziert wurden die Preise von den Bußgeldern der Temposünder [TMF18].
Ein weiteres Beispiel ist die mobile App "Carwings", die entwickelt wurde, um die Fahrer des Elektrofahrzeugs Nissan Leaf zu einer ökologischen Fahrweise und damit höheren Reichweite des Fahrzeugs zu motivieren.
Neben diesen Anwendungen von Gamification, die zu einer nachhaltigeren Nutzung des motorisierten Individualverkehrs (MIV) führen sollen, gibt es auch Gamification-Ansätze, die die Nutzung des Umweltverbundes aufnehmen und dem Nutzer entsprechend Anreize und Belohnungen geben [ETRR22]. Die Gamification Elemente reichen dabei von Zielen und Herausforderungen über Punktesysteme bis hin zu Bestenlisten.